domingo, 28 de abril de 2013

¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?



Toda institución educativa debe de partir de una filosofía y un modelo educativo, estos son los cimientos donde el proyecto educativo encuentra su fundamentación. El gobierno educativo, en el cual hace parte (directivos, profesores, estudiantes, padres de familia y la comunidad externa), todos estos deben de comprometerse con dicho proyecto y es el juego de roles por parte de éstos la clave para el éxito de un aprendizaje con significado.

El reto del profesor es diseñar actividades pedagógicas, donde la incorporación de tecnologías digitales como herramientas de mediación en las clases presencias es una realidad. Para entender el paradigma sociocultural se recomienda seguir los siguientes pasos formulados a razón del marco teórico. Un primer paso para el diseño de una actividad pedagógica, es comprender los términos palabra y la teoría de la actividad. Según Fernández (2009a) explica que la palabra es la instancia del lenguaje, donde el lenguaje es una herramienta cultural y es el medio para la actividad intelectual. Por otra parte, para Vygotsky (1978, citado en Fernández, 2009a) la palabra es función del lenguaje y esta puede ser agrupadas siempre en pares como lo son: los simbólico vs. Indicativo, los social vs. Individual, comunicativo vs. Intelectual. Es por esto, la palabra se convierte en una unidad de análisis dentro del paradigma sociocultural, está con el pasar de los tiempos tiene diferentes connotaciones y significados, como al mismo tiempo la incorporación de nuevas palabras. La necesidad del profesor por conocer que palabras usan sus estudiantes para su comunicación, será un elemento que le permitirá llegar más fácil a la comprensión de la actividad diseñada. Por otro lado, la teoría de la actividad según Fernández (2009a) es identificada por las acciones, las cuales se basan en las metas, es al mismo tiempo identificada por los motivos que las activan. Por otra parte, Leont´ev (1978, citado en Fernández, 2009a) las define como procesos caracterizados por niveles, los cuales son orientados a unas metas, las cuales son mediadas por herramientas. Para Daniels (2003) la teoría de la actividad se divide en tres generaciones: La primera generación, fue formulada por Vygostsky esta se enfoca en la mediación entre los seres humanos y la forma de relacionarse socialmente; La segunda generación, fue formulada por Leontiev esta se enfoca en el colectivo, sigue el modelo de triangulación de la acción incluyendo la división del trabajo; La tercera generación, fue formulada por Engeström se enfoca en las redes de sistemas de actividades interactivos buscando reflexionar bajo modelos. De lo anterior se puede concluir que tanto las palabras como la teoría de la actividad son aspectos que influyen en el momento de realizar el diseño de una actividad de aprendizaje por parte del profesor para alcanzar los propósitos de dicha actividad.

Un segundo paso a tener presente es el concepto de los dominios según Wertsch (1985, citado en Fernández, 2009a) y partiendo de  la teoría de Vygostsky, éste propone cuatro dominios, estos son: El filogenético, el cual tiene que ver con el desarrollo de la conciencia como resultado del desarrollo de la especie y la cultura, este se caracteriza en aspectos como el uso de las herramientas, la división del trabajo y el habla; El sociocultural, este tiene que ver con el desarrollo histórico de las funciones mentales superiores las cuales son cambiantes en dos estados (Rudimentario, Avanzado), la diferencias de éstas realizan la mediación en la construcción de la mente; El ontogenético, cuando se combinan los aspectos bilógicos (están separados en el nacimiento) y los culturales existe una fuerza de la cultura también el desarrollo de los procesos psicológicos superiores (la memoria, el lenguaje, el razonamiento y el aprendizaje) por último, El Microgenético, este investiga la manera que los procesos superiores son desarrollados en un corto tiempo. Podemos concluir con lo anterior, que los procesos psicológicos (la memoria, el lenguaje, el razonamiento y el aprendizaje) son aspectos importantes en la estructura de los dominios, el profesor debe entonces generar un marco a partir de la propuesta de Wertsch en la construcción de sus actividades de aprendizaje.

El tercer paso es identificar los principios de la teoría sociocultural, para Vygotsky (1978, citado en Fernández, 2009b) son tres los principios: el primero, el origen social de procesos psicológicos superiores, en el cual prima lo social sobre lo individual, la cultura se desarrolla sobre los planos (social y psicológico), éstos aparecen en lo interpsicológia e intrapsicológia; el segundo, la naturaleza mediada de la acción humana, “La actividad humana es conceptualizada como un proceso de trasformación a través del uso de instrumentos”, los términos herramientas, estuche de herramientas y artefactos son los usados por varios actores para referirse al elemento mediador; el tercero, una perspectiva genética de las funciones psicológicas y la prácticas situadas, estas se encuentran enmarcadas a los dominios antes mencionados. Estos tres principios dan el sustento a la teoría sociocultural, sin embargo existen unos conceptos que alguna manera acompañan al desarrollo de esta teoría, una de ellas es el aprendizaje situado o también llamado significativo, según Daniels (2003) son las habilidades adquiridas instintivamente de la interacción con sus miembros de práctica cognición distribuida, manera del individuo de usar diferentes instrumentos para poder aprender-memorizar-recordar  mediación, manera de utilizar los instrumentos por parte del individuo para lograr un propósito. Otro es zona de desarrollo próximo de acuerdo con  Lacasa (2002) y Wenger (2001), es el conjunto de tareas que los niños todavía no pueden hacer por sí mismos, pero sí con la ayuda de otras personas más competentes. De lo anterior se puede concluir, directivos y profesores tienen un papel fundamental en el diseño de las actividades, pero al mismo tiempo, los estudiantes, padres de familia y comunidad externa pueden ayudar en la construcción del aprendizaje de los estudiantes.

Teniendo claro los aspectos, principios y términos claves de la teoría sociocultural, es necesario hablar del elemento mediador, en este caso, la Internet. De acuerdo con Castells (2002) este propone 4 capas culturales de Internet (la universitaria, los hackers, formas culturales alternativas y la empresa), esta es una aproximación a una estructura que día a día evoluciona y son los educadores los llamados a darle dinámica en sus clases presenciales. Por otro lado, la cantidad de recursos educativos dispuestos en la Internet, son una variable compleja para el profesor a la hora de seleccionar él apropiado en el diseño de la actividad pedagógica, es por esto que Gértrudix, Álvarez, Galisteo, Gálvez y Gértrudix (2007) registran las estrategias de reusabilidad,  portabilidad,  interoperabilidad de los  REA Contenido Educativo Digital  y ODE Objeto Digital Educativo, este estudio recolecta las evidencias de las mejores prácticas ejecutadas en España en la creación y gestión de dichos recursos.


REFERENCIAS

Castells, M. (2002). La dimensión cultural de Internet. Andalucía Educativa(56), 7–10.
Daniels, H. (2003). Capítulo 3, Tendencias actuales en la teoría sociocultural y de la actividad. En Vygotsky y la Pedagogía (Primera ed., págs. 103-138). Barcelona, España: Paidós.
Fernández Cárdenas, J. M. (2009). Capítulo 1 Lengua escrita y tecnologías de la información y la comunicación. En Aprendiendo a escribir juntos (págs. 11-64). CRNU y UANL.
Fernández Cárdenas, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. En J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco , Educación y Tecnología. Reflexiones y experiencias en torno a las TIC. México, D.F.: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Gértrudix, M., Álvarez, S., Galisteo, A., Gálvez, M., & Gértrud, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 14-25.
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. Psicología Evolutiva I, II, 17-50. UNED.
Wenger, E. (2001). Comunidad. En Comunidades de práctica: aprendizaje, significado e identidad (págs. 99-114). Paidós.